Propuesta Actual

Nombre: pendiente asignación

Propuesta de diseño

Basándonos en el principio de autonomía estipulado por Piaget, ésta trae beneficios tanto a las personas como a la sociedad en general; es por esto que queremos por medio de la lúdica llevar a los niños a una situación donde se les plantee crear personajes y escenarios potenciando la imaginación y articulando un método constructivista de autonomía.

El juego se basa en crear laberintos/caminos por donde otros tendrán que jugar, consistirá entonces en plantear una interfaz digital en donde el niño dibujará los personajes que aparecerán en el juego por medio de herramientas que le brindará el software, luego a estos personajes se les da un rol en el juego, al tener los personajes listos el niño procederá a crear el camino por donde trascurrirá este será regido por la apreciación estética del niño, sin limitación alguna.

Luego de tener el laberinto/camino (juego) este se podrá cargar en una pantalla que se maneja por medio de sensores de tacto en donde el niño jugador se enfrenta al territorio creado por el otro, el personaje dentro del juego se desplazará a través del tacto, para enfrentarse a las adversidades y llegar al final del juego.

La dinámica planteada en este dispositivo es la resultante de la hibridación de las diferentes fortalezas de las propuestas anteriores, añadiéndole el factor evolutivo de las interacciones con dispositivos electrónicos a una temprana edad, consistiendo en inculcarle al niño la noción de programación, haciéndola más simple y de fácil manejo, completamente ausente de algoritmos escritos: acciones directas. El otro factor que nos llevó a esta propuesta fue el hecho de que los niños a esta edad se reservan muchas de sus creaciones para ser utilizadas sólo por ellos, llevándonos a concluir que el verdadero problema a solucionar en esta edad no es el de crear, sino el de compartir; donde éste dispositivo creado exclusivamente para crear y luego compartir, generará un condicionamiento en cuanto a la habilidad de compartir, y mediante la socialización con el otro jugador se verá en la tarea constructivista de comunicar las reglas, la misión y peligros del juego donde se esperará una retroalimentación por parte del jugador.

Es de vital importancia tener en cuenta que este dispositivo solo no debe tener toda la responsabilidad de generar un cambio a corto plazo, para mejorar su efectividad y hacer algo mas congruente con lo evaluado durante todo el proceso; un problema sistémico requiere una solución de igual manera sistémico, en donde el dispositivo sería apoyado por un programa de televisión en el que el protagonista utilice el dispositivo, un juego en Internet, accesorios, y hasta una película, el orden en cuanto al lanzamiento de cada parte del sistema se encuentra todavía en construcción.


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